ブログ記事の一覧
Visual Studio 2019 16.3 アップデート
2019年9月24日に
Microsoft 社より「Visual Studio 2019 16.3」がリリースされましたので、
早速アップデートしました。
新機能を簡単に紹介します。
.NET Core 3.0
フレームワークである「.NET Core」の 3.0 が使用可能になりました。
これまで Core といえば Webアプリケーションでしたが、3.0 より、デスクトップ アプリケーション(Windows Forms 及び Windows Presentation Foundation (WPF) )においてもフレームワークとして「.Net Framework」の代わりに「.NET Core」を使用することが可能となります。
C# 8.0
「C#」の 8.0 が使用可能になりました。
新しく「範囲アクセス」「Nullable 参照型」「interface メンバーのデフォルト実装」「switch 式」「using 変数宣言」「null 合体代入」といった機能がたくさん追加されました。
私的に待ち望んでいたのは「Nullable 参照型」と「interface メンバーのデフォルト実装」です。(2年くらい待ってました)
「Nullable 参照型」は破壊的変更を伴いますが、null の呪縛から解放されること考えると早めに対応してしまったほうが得策だと思うので、さっと片付けてしまいたいと思います。
Unityの独自ローカル パッケージ作成方法 (Unity2019)
2019年4月15日に
「Unity 2019」がリリースされました。
パッケージ マネージャー (Package Manager) がとても良い感じになってきたので、 今後のプロジェクト管理を見据えて、アセットを独自パッケージ化して整理することにしました。
作業も一通り終わりましたので、得られたノウハウを公開します。
Unity 2019 (Windows) の場合です。
パス:{PathToDirectory}\packages\{package-name}\{X.X.X}\package
- Local Package は絶対パスが標準なので配置するパスは簡潔なほうがよい。
- パッケージ名は全て小文字であること。
- バージョンフォルダーを置いたほうがよい。
- 「packcage」フォルダーはなくてもよいが、あったほうがよい。
- パッケージのルートフォルダーに package.json を配置すること。
- 依存するパッケージがある場合には、dependencies にパッケージ名とバージョンを記述すること。
- スクリプトは Editor または Runtime のどちらかへ配置すること。
- スクリプトの namespace を見て、フォルダーを分けるのがよい。
- スクリプトは .asmdef がないと Assets 側から参照できない。.asmdef を必ず作成する。
- .asmdef は Editor と Runtime でそれぞれ作成する。
- 1つのパッケージ内に、複数の .asmdef が存在することは問題ない。
- .asmdef は namespace 毎に分けなくてもよいが、分けてもよい。
- 依存するアセンブリがある場合には、.asmdef の references に記述すること。
- .asmdef は Unity Editor の inspector にて設定や確認ができる。
パッケージ化したほうがよいものと、そうでないものがありますので、うまく切り分けてみてください。
Visual Studio 2019 16.0 インストール
2017年4月2日に
Microsoft 社より「Visual Studio 2019」がリリースされました。
バージョン番号は 16.0 となります。
Visual Studio Installer を使用しインストールします。
明星和楽 2018 SUMMER 出演の裏話
2018年8月16日、十六夜子(いざよいこ)が
「明星和楽 2018 SUMMER」の WARAKU SUMMIT に出演いたしました。
WARAKU SUMMIT とは、年に1回または2回、「異種交創」をコンセプトに、多様な価値観・バックグラウンドを持つ人々が交わり、新しいモノ・コトを創り出す「場」を提供するイベントになります。
今回、私たちは担当者より声をかけられ1セッションの企画・運営を一緒に行うことになりました。
その裏話を語らせていただきます。
十六夜子 バーチャルYouTuber デビュー
2018年2月28日、十六夜子(いざよいこ)が
バーチャルYouTuberとしてデビューしました。
YouTube
https://www.youtube.com/c/izayoiko
ニコニコ動画
http://ch.nicovideo.jp/izayoiko
バーチャルユーチューバーとは、インターネット上で動画の配信を行う架空のキャラクターのことを言います。最近は VTuber というふうに短く呼ばれたりもするみたいです。
十六夜子は、丁寧に話をしていくバーチャルYouTuberとして、見てくれた人を元気にしてきたいと思っています。
今回はとにかく初めての作業が多くて、うまく表現できていないところもありますが、継続して投稿していくことで、これから少しずつ良いものにしていきたいと思いますので、皆様、応援の程よろしくお願いいたします。
Unity開発における最適アーキテクチャー
Unityが3Dや2Dのゲーム開発に適した開発環境であることは周知のとおりですが、 Unityに適したシステム開発の手法(システムアーキテクチャー、システムフレームワーク)が語られることはあまりありません。
Unity開発に適したシステムアーキテクチャーとはどんなものでしょう?
人工知能が人間の知脳を超える日
最近私は業務で自動学習するアプリを開発しています。
(深いことは書きません)
このアプリの目的は
人間が脳を使って判断するある作業を
人工知能 (AI) で置き換えることにあります。
このアプリの自動学習は
機械学習 (Machine Lerning) となっており
人間が与えたプログラムによって
学習が高速に行われるという特徴があります。
私は大学で生物学を専攻していたこともあり
機械のプログラムを設計したり製造していると
人間のプログラムとの共通点などが見えたりします。
私はいずれ本格的に人工知能を作ってみたいと思っているので
日々のこういった発見も糧になっています。
Unity 2017.2 正式版リリース&インストール
2017年10月12日に、Unity Technologies から
Unity 2017.2 の正式版がリリースされました。
早速ですが弊社PCにインストールしてみたいと思います。
ダウンロード アシスタントをダウンロードしてきます。
「UnityDownloadAssistant-2017.2.0f3.exe」
ダウンロードが完了しましたら起動します。
Unity 2017.1で Timeline を使用してみた
Unity 2017.1 からの新機能である Timeline を使用してみました。
既存のプロジェクトである Unity-chanCRS(ユニティちゃんCRS)を
Timeline(タイムライン) の機能を使って再構築しました。
Microsoft Inspire Japan 2017 Fukuoka に参加してきました
2017年9月14日に開催されました
Microsoft Inspire Japan 2017 Fukuoka に参加してきました。
Microsoft Inspire Japan 2017 は全国5ヵ所、
東京、福岡、大阪、名古屋、札幌で順に開催されます。
2番目の開催地となる福岡では、福岡を代表して(?)、オルターブースの小島さんも発表を行います。
私の目的としては、2017年最新の Microsoft の状況及び、今後の動向を知るためと、小島さんの発表を聞くために行ってきました。
マスコットキャラ登場
弊社のマスコットキャラが出来上がりました。
名前はまだ付けていません。
十六夜子(仮)としておきます。
社長が自らドットを手打ちしましたので
会社のイメージ通りのものになっているはずです。




十六夜子「皆様はじめまして。これから何卒よろしくお願い致します。」
プロフィール
名前 | 十六夜子(仮) |
---|---|
性別 | 女性 |
年齢 | 22歳 |
好物 | お団子、日本茶 |
ライセンス
多くの方に愛されるようクリエイティブ・コモンズといたします。
詳細は配布物のページをご確認ください。
Visual Studio 2017 15.3 アップデート
2017年8月14日(日本時間2017年8月15日)に
Microsoft 社より「Visual Studio 2017 15.3」がリリースされました。
時期的には少し遅くなりましたが、
弊社PCの Visual Studio をアップデートしてみたいと思います。
Windows 10 以降の Windows アプリ開発におけるプラットフォーム考察 (3)
前回の記事からの続きになります。
今回はいよいよ、用途に応じた「Universal Windows Platform (UWP)」「Windows Presentation Foundation (WPF)」「Windows Forms」の選定の仕方を考察します。
Windows 10 以降の Windows アプリ開発におけるプラットフォーム考察 (2)
前回の記事からの続きになります。
Windows アプリとしては「Universal Windows Platform (UWP)」
「Windows Presentation Foundation (WPF)」「Windows Forms」
の3つがあります。
様々な条件で比較してみたいと思います。
Windows 10 以降の Windows アプリ開発におけるプラットフォーム考察 (1)
Windows 10 以降の Windows アプリ開発において
どのプラットフォームを使用するのがいいのかを考察してみたいと思います。
Visual Studio を使って開発できる代表的なアプリのプラットフォーム5種についてを対象にします。
- Universal Windows Platform (UWP)
- Windows Presentation Foundation (WPF)
- Windows Forms アプリケーション
- ASP.NET Web アプリケーション
- ASP.NET Core Web アプリケーション
Windows 10 での ユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) の使用設定
Windows 8、及び 10 では、ユニバーサル Windows プラットフォームを
使用することができます。
Universal Windows Platform (UWP) と呼ばれたりもします。
開発するにも使用するにも癖がありますので
Windows 10 での使用方法を簡単にですがご紹介します。
「Windows の設定」から「開発者向け」を選択します。
そうすると、以下のようなウィンドウが表示されます。
Final Fantasy 5 キャラチップ ビューアー
キャラチップビューアーの第3弾として
「Final Fantasy 5」のビューアーを作ってみました。
WOLF RPGエディター キャラチップ ビューアー
WOLF RPGエディターというフリーのRPG作成ツールがあります。
通称ウディタと言うのですが
そのウディタでもキャラチップがいろいろと作られています。
いい機会でしたので、こちらについても
キャラチップビューアーを作成してみました。
ユニティちゃんゴーストバスターを Tilemap に対応
ユニティちゃんゴーストバスターのプロジェクトを
Unity 2017.2.0b に移し、新機能である Tilemap を使用して
ゲームステージを作るようにしてみました。
Unity で2D横スクロールアクションゲームを作ってみた
Unityで2Dの横スクロールアクションゲームを作ってみました。
Unity 2017.2ベータ版で Tilemap を使用してみる
Unity 2017.2.0b に Tilemap の機能が追加されています。
そこで試験的に機能を使用してみることにしました。
まず、Unity 2017.2.0b4 のパッケージをダウンロードします。
先行するベータ版なので、別のマシンにインストールします。
さて、肝心の Tilemap (タイルマップ) ですが、
これは2Dで使用する機能でして
比較的簡単にマップを作ることが出来るようになります。
ざっとこんな感じです。
Virtual Reality を具現化する
本日は Virtual Reality をより身近にする企画です。
仮想現実と現実の境目を少し曖昧にしてみます。
Unity を使って、実在する街を仮想化した世界に、
仮想空間から具現化されたキャラクターを登場させてミックスさせてみます。
まず、配置するキャラクターですが
Gugenka さんにて Digital Actors Project の第一弾として配布されている
高崎柚乃(たかさき ゆの)3Dモデルを使用します。
(クリエイティブ・コモンズ 表示 4.0 国際 ライセンスになります)
Unity 2017 リリース&インストール
2017年7月11日に、Unityの最新バージョンである
「Unity 2017.1.0f3」がリリースされました。
早速ですが、弊社 Windows10 PC にもインストールします。
ダウンロード アシスタント (Download Assistant) を使います。
Unity でアイドルが踊る音ゲーを作ってみた
Unity でフォントにアウトラインを付ける方法
画面上に文字を描画する際
背景にパネルなどを配置する場合はいいのですが、
風景などにそのまま文字を表示させる場合
そのままだと文字が見えづらくなってしまいます。
これを回避するためには通常、文字にアウトラインを付けます。
文字色が白であれば、黒で縁取りをするようなイメージです。
フォントのアウトラインを実装する最も簡単な方法は
Text のゲームオブジェクトに「Outline」コンポーネントを付与してあげることです。
しかし、「Outline」コンポーネントは描画の仕組み上、処理に大きな負荷がかかってしまい、
フレームレートを下げる要因になってしまいます。
(文字列を4つ複製して上下左右にずらして表示させている)
そこで登場するのが「TextMesh Pro」になります。
Unity で様々なゲージUIを実装する方法
今週は Unity の RPG サンプルを紹介していますが
本日は ゲーム内で使用しているゲージの種類と作り方を紹介したいと思います。
Unity でRPGのメニュー画面を作ってみた
RPGつながりということで、本日は Unity でメニュー画面作ってみました。
メニュー画面とは、フィールドや町など戦闘中以外に開くことができる画面で
アイテムの使用や装備の変更などを行うことができます。
多くのゲームでは画面いっぱいに表示されます。
今回作ったものも、そういった形にしました。
Unity でコマンドRPG戦闘シーンを作ってみた (2)
Unity でコマンドRPG戦闘シーンを作ってみた (1)
SDユニティちゃんと Low Poly World
Unity でのデータ管理方法
Unity でデータを管理する方法はいくつかあります。
主な方法は以下になります。
- Variables
- EditorPrefs
- PlayerPrefs
- ScriptableObject
- LocalDataBase
- ServerDataBase
ユニティちゃん 二刀流の構え
ユニティちゃんを二刀流にしてみました。
ユニティちゃん 江戸に立つ
IDEALENS を Nintendo Switch の Joy-Con で操作できるか検証してみた
本日はVRヘッドマウントディスプレイ (HMD)である
IDEALENS の機能を拡張できるかの検証です。
「IDEALENS K2」の標準入力は
HMD右側にあるタッチパッドとホームボタンの2つであることを
以前の記事で紹介しました。
この2つで出来ることは、決定(短押し・長押し)、キャンセルと4方向のスワイプ程度しかありません。
この入力のみでは、アプリでは単純な操作しか実装することができず
開発できるアプリの制限となってしまっていました。
その後「IDEALENS H2」コントローラーのことを調べてみたのですが
おそらくHMDにあることと同じことしかできない様子です。
そこで弊社は IDEALENS K2 が Bluetooth に対応していることに目を付けました。
ヘッドマウントディスプレイにゲームパッドを接続し、
ゲームパッドを入力デバイスとして登録し、
アプリで入力信号を検知して操作する、といった考えです。
IVRSDKの可能性に賭けてみます。
Unity道場 博多スペシャルに参加しての感想
2017年6月3日に開催されました
「Unity道場 博多スペシャル」に参加してきました。
博多で開催される初のUnityオフィシャルセミナーということで
会場が満席となる150名の参加がありました。
IT交流会にて講演をしてきました
2017年5月31日の第5回ヨカラボIT交流会にて
発表者として登壇してきました。
講演タイトルは『Unity Introduction ~スマホとSwitchとVRと~』と題し、
「Unity って何?」というところからはじまり、「Unityでどんなものが作れるの?」ってことを紹介する内容にしました。
Unityを触ったことがない人やプログラム自体を知らない人でも聞くことができ、興味を持ってもらえる内容を意識してみました。
ただ、いろいろ伝えたいことが多くて、ちょっとボリュームが大き過ぎたかなと思います。
講演会の後は、参加者全員で飲食をしながら
PlayStationVR (PSVR) や HTC vive や Idealans で市販のソフトを体験してみたり、参加者が開発したアプリを体験したりして交流を楽しみました。
Unite 2017 Tokyo に参加しての感想
2017年5月8日~9日に開催されました
「Unite 2017 Tokyo」に参加してきました。
参加理由は、Unityの最新事情や開発事例を知る良い機会だと思ったからです。
VR酔いの症状と原因
VRを利用する上で最も重要な課題、それは「VR酔い」です。
VR酔いとは、VRの世界に没入している時に起こる症状で、
使用者に「乗り物酔い」と同じ症状が表れます。
頭痛、吐き気、目まいに始まり、
冷や汗、手足の痺れなどの症状を経て、
最後は嘔吐に至ります。
日本では「動揺病」と言われるようですが、 英語では「Virtual Reality Sickness」や「Cyber Sickness」と呼ばれています。
1990年代後半あたりから研究が行われ論文も書かれています。
IDEALENS K2 で Running UnityChan
「IDEALENS K2」に関する記事の第5回です。
今回は、TPSのアプリに挑戦です。
一から作ると大変ですので
昨年弊社で開発したアプリ「Running UnityChan」を
IDEALENS用にカスタマイズしてみたいと思います。
IDEALENS K2 で Walk the VR world
「IDEALENS K2」に関する記事も4つ目となりました。
今回は Walk the VR world と題して
VRの世界を自由に歩き回れるFPSアプリをUnityで開発してみたいと思います。
遠くに何かが見えますね。
ちょっと近づいてみましょう。
IDEALENS K2 のVRアプリ開発
VRのHMDである「IDEALENS K2」で
独自APPの動作検証を行ってみます。
目標は2段階に分けました。
- 自社で作ったAPPがIDEALENS用にビルドできること
- ビルドしたVR-APPがIDEALENSで動作すること
IDEALENS K2 のセカンドタッチレビュー
IDEALENS K2 のファーストタッチレビュー
開発用に注文していた
VRのヘッドマウントディスプレイ(HMD)である
「IDEALENS K2」が届きました。
早速ですが箱を開けてみます。
システム開発のアーキテクチャ デザイン パターン
システム開発を行う際
アーキテクチャ デザイン パターンを知っておくことは非常に重要です。
このシステム デザイン パターンですが
私は「システム構造の概念」と表現することが多いです。
設計や開発の手法であると同時に、概念(考え方)であるからです。
ただ、「概念」のままだとふわっとしていますので
一般的にはそれを「概念図」に表すことにより具現化します。
Unity 開発を Visual Studio 2017 で行う方法
Unity での Visual Studio 2017 の使い方をご紹介します。
OSは Windows 10 で、Unity のバージョンは 最新の 5.5.2f1 になります。
- Unity Editor を立ち上げます。
- メニューバーから [Edit] > [Preferences...] を選択します。
- Unity Preferences ダイアログのサイドメニューから [External Tools] を選択します。
- [External Script Editor] のコンボボックスを開き、[Browse...] を選択します。
- ファイル選択ダイアログが開きますので、Visual Studio 2017 の実行ファイルを指定します。
これで設定は完了です。
Script をクリックすると Visual Studio 2017 が連動し起動するようになります。
「Visual Studio Tools for Unity」を使用することで
Unity にアタッチしてデバッグを行うことも可能です。
Visual Studio 2017 リリース&インストール
2017年3月7日(日本時間2017年3月8日)に
Microsoft 社より Visual Studio の最新バージョンである
「Visual Studio 2017」がリリースされました。
弊社PCにも早速インストールしてみます。
Unity で DataTable
現在の Unity 5.5.1(2017-01-24)には
System.Data 名前空間がありません。
そのため、DataTable 関連のクラスは自社で作成したものを使用しています。
- DataTable
- DataColumn
- DataColumnCollection
- DataRow
- DataRowCollection
機能的には System.Data.DataTable の主要な機能(プロパティ、メソッド)を実装しています。
オリジナルとの差を挙げるなら
DataSetVisualizer が使用できないので
デバッグ時に取得したデータの中身を確認するのが少し不便です。
これに関しては、ToString メソッドを拡張して
コンソールにデータを出力しやすいようにするのが
良さそうな気がします。
RESTful API と HTTP Method について
HTTP メソッドには GET や POST といった種類があります。
ポピュラーなメソッドはこの2つですが
実際はもっと多くのメソッドがあるのはご存知でしょうか?