Unite 2017 Tokyo に参加しての感想

2017年5月8日~9日に開催されました
「Unite 2017 Tokyo」に参加してきました。

Unite 2017 Tokyo

参加理由は、Unityの最新事情や開発事例を知る良い機会だと思ったからです。

当日はフライトの関係もあり、オープニングの基調講演には間に合わず、次の講演からの参加となりました。

今回は、Unityの技術を学ぶことよりも、Unityを使ってどのようなものが開発でき、開発するうえでどのような困難があるのかを知ることを優先し、講演を聞いていくことにしました。

2日間で10コマほどの講演を聞いてきましたが、
結果的にゲーム開発の裏話を聞くことが多くなりました。

細かい所は省略しますが
共感の多かった講演者を2人ほど紹介します。

まずは、株式会社グラニ 取締役CTO の河合 宜文さんです。

講演タイトルは「『黒騎士と白の魔王』にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術」です。

弊社Unity開発でも使用しているアセット「UniRx」の開発者さんです。

講演内容は、サーバー開発とクライアント開発をC#で統一し、プロジェクト開発をやってみて良かった点と悪かった点の紹介でした。

弊社でもサーバー側、クライアント側の両方をC#に絞って開発を行っていますので、共感できる部分が多くありました。

Visual Studio のソリューションの使い方は、グラニさんのほうが良かったので、次回から取り入れてみようと思いました。

河合さんは技術者としてはトップレベルだと私は思っていますので、話を聞きながら色々と学ぶ点がありますね。

さて2人目は、アルテピアッツァ株式会社 取締役 / テクニカルディレクター の吉岡 直人さんです。

講演タイトルは「大作RPGを効率的且つ高品質にリマスターするためのUnity活用」です。

私は今のゲーム業界が基本的に嫌いです。

リメイク作品の存在もその一つです。

下手なリメイクをされたり、蛇足を付けられたことにより、幼少の思い出を壊されたこともたくさんあったからです。

この公演の中で、吉岡さんは「ゲームをリメイクする際にはそのゲームの本質を掴み、それを壊さないようにすることが一番重要だ」というようなことを言っていました。

リメイクを手がけたゲームの具体的な話をされ、共感する点が一致しました。

ゲームのディレクションはこういった本質を掴める方がやらなくてはいけないのだと思います。

あ、これはUnityとは全然関係のない話ですね。

最後になりますが、Nitendo Switch のタイトルが結構Unityで開発されているのが驚きでした。

「ローンチタイトルはまだノウハウが蓄積されていないために多くの苦労があった」という話をどの公演でも聞くことができました。

Nitendo Switch に開発ビルドがインストールできるようになるなら
弊社でも何か社内アプリを開発してみたいですね。

あくまでも社内研究開発のみにしか作りませんが。

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